Roupa do Gato

        Perdidos a vários dias nas florestas do leste de Lamnor, os aventureiros procuravam um meio de sobreviver em meio aos perigos da vida selvagem enquanto se escondiam das tropas de goblins selvagens que os perseguiam. Exaustos e famintos, alguns aventureiros já pensavam até mesmo em se entregarem aos inimigos "aumentando" suas chances de sobrevivência. Foi quando surgiram da mata figuras enormes, trajando peles de grandes felinos. Tinham a pele vermelha coberta de gravuras coloridas. Aquele que pareceu o líder e vestia a pele de um leão fez um sinal de paz. Os aventureiros não tinham nada a perder...
        Os aventureiros foram levados à tribo oculta no meio da floresta, os homens e mulheres mais fortes da tribo vestiam as peles de animais que estranhamente lhes cobriam o corpo inteiro como um macacão. Os aventureiros descobriram depois de muito esforço que este incrível povo de guerreiros místicos manteve-se protegido e oculto dos goblinóides durante todo este tempo. Seu segredo está nas peles dos animais que derrotam em combate, elas são chamadas simplesmente de 'roupa do gato'.

        Para conseguir uma roupa do gato, o personagem deve ficar na aldeia por pelo menos um mês aprendendo as tradições da tribo e seu culto ao deus felino. Enquanto isso a coragem, honestidade, honra e sabedoria do personagem serão secretamente postos a prova pelos nativos. Provando-se digno, o personagem deve fazer o juramento sagrado e partir sozinho para o coração da floresta, completamente nu e armado apenas com uma faca de osso. Ele deve então rastrear e matar um animal felino e retirar-lhe a pele tendo o cuidado porém de orar à Shar pela vida do animal sacrificado. Assim ao voltar para a tribo com a pele o personagem é recebido com grandes honras e festas. O xamã leva a pele para sua tenda e permanece sozinho por dois dias, ao final deste período a roupa está pronta. Apenas o xamã sabe fazer a roupa e ela é inútil se vestida por outro que não aquele que completou o ritual e derrotou a fera. A tribo considera que o personagem não deve nada à eles pois completou o ritual por mérito próprio e será , de acordo com o juramento que fez, um protetor da justiça e dos animais e vegetais.

A roupa do Gato: A roupa é um item de grande poder nas mãos da pessoa certa. Ela concede habilidades de felinos aos iniciados e será um instrumento muito útil à aqueles que realmente desejam combater o mal no mundo, seu único problema é que ela não costuma ser muito discreta, e para não serem confundidos com bárbaros selvagens alguns aventureiros talvez prefiram usar outras roupas por cima ou mante-las guardadas em uma mochila. Não se pode usar armaduras de nenhum tipo enquanto se usa a roupa do gato.Devido à sua flexibilidade a roupa adapta-se ao corpo parecendo parte dele, como se o usuário realmente possuísse um couro felino e garras.O usuário torna-se incapaz de usar qualquer tipo de arma enquanto estiver usando a roupa pois isto faz parte do juramento. O que poucos sabem é que a roupa do gato durante o ritual de sua criação é ligada ao espírito do animal sacrificado e este é o verdadeiro responsável pôr seus poderes, além disso o espírito sempre honrará e respeitara aquele que o derrotou em combate. Os usuários mais sensíveis podem até mesmo ter sonhos em que seus animais aparecem para dar conselhos ( sempre muito enigmáticos ).

    Caso o Mestre do Jogo ache que o custo é muito elevado, ele poderá reduzir os bônus de atributos e de Pontos de Vida Extras conferidos pela roupa. Isso pode torná-la mais acessível a personagens criados com menos pontos. Por exemplo: Ao invés de ST +5, DX +3 e 10 Pontos de Vida Extra a roupa pode dar ST +1, DX +1 e 1 Ponto de Vida Extra apenas. RD pode ser retirada.

    O Custo total para ter a Roupa do Gato é de 234 pontos, sem contar as desvantagens de não poder usar armas e ter que proteger a natureza.

Vantagens                                                                                   Valor
 

Garras 15 pontos
ST +5 60 pontos
DX +3 30 pontos
Ultra-Flexibilidade nas Juntas 5 pontos
Equilíbrio Perfeito 25 pontos
10 Pontos de Vida Extras 50 pontos
Empatia com Animais 5 pontos
Visão Noturna 10 pontos
DP 1 0 pontos. O normal de um corselete de couro
RD 5 12 pontos. RD 1 do couro + 4 da magia da roupa
Olfato Discriminatório 15 pontos
Furtividade +3 4 pontos

        Conta-se que peles de animais mágicos(felinos) podem possuir poderes extras aos descritos acima, além disso o líder da tribo recebe em sua roupa um tratamento especial que a torna ainda mais poderosa. Lembre-se também que muitos dos próprios nativos não passam nos testes e esta não deve ser uma tarefa fácil para aqueles que não são verdadeiros heróis.

Tormenta: Embora nenhum usuário da roupa do gato tenha comprovado isto a roupa possui uma aversão intensa à ambientes de tormenta. O xamã acredita que os espíritos dos animais ligados à roupa sentem terrível ódio pelos ambientes infestados pela tormenta. Ao se aproximarem de um ambiente de tormenta os personagens saberão imediatamente que o espírito da roupa sente-se ameaçado, os personagens mais ligados a seus trajes terão um motivo extra para tentar eliminar este mal da Arton pois passam a sentir por ela o mesmo que os espíritos felinos de seus trajes sentem: ódio. Não se sabe também qual é a reação da roupa dentro de uma área afetada pela tormenta.

Este arquivo da Roupa do Gato foi escrito por Humberto Shubert Coelho.

Caso queira perguntar alguma coisa a ele, mande um e-mail para mim ([email protected]) que eu falo com ele e lhe dou a resposta.

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